2024年02月16日 06:13 | 大學(xué)路
大學(xué)路小編給大家?guī)?lái)了南寧商貿(mào)學(xué)校電子競(jìng)技專業(yè)怎么樣?相關(guān)文章,一起來(lái)看一下吧。
南寧商貿(mào)學(xué)校電子競(jìng)技專業(yè)是一個(gè)挺不錯(cuò)的專業(yè),值得報(bào)考。 南寧商貿(mào)學(xué)校是一所經(jīng)廣西壯族自治區(qū)教育廳評(píng)審合格,由南寧市教育局、南寧市人力資源和社會(huì)保障局主管的集學(xué)歷教育,職業(yè)培訓(xùn)于一體的市級(jí)優(yōu)秀中職學(xué)校。
學(xué)校坐落在首府南寧市二十多所高校區(qū),毗鄰廣西大學(xué)、財(cái)經(jīng)學(xué)院、工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院等。自然人文環(huán)境優(yōu)越,依托高校資源,共享師資,學(xué)風(fēng)濃郁,交通極為便利。
主要專業(yè)
目前我校主要開(kāi)設(shè)的專業(yè)有:民航服務(wù)、高鐵乘務(wù)、地鐵安檢、學(xué)期教育、汽車(chē)運(yùn)用與維修、計(jì)算機(jī)及應(yīng)用、電子技術(shù)應(yīng)用、市場(chǎng)營(yíng)銷、文秘、電子商務(wù)、會(huì)計(jì)、舞蹈表演、工藝美術(shù)、旅游服務(wù)與管理、服裝設(shè)計(jì)與工藝、數(shù)控技術(shù)應(yīng)用、模具設(shè)計(jì)與*。
制冷和空調(diào)設(shè)備運(yùn)用與維修、美發(fā)與形象設(shè)計(jì)、美容美體、烹飪、中西式面、工業(yè)機(jī)器人運(yùn)用與維護(hù)、無(wú)人機(jī)技術(shù)應(yīng)用點(diǎn)等二十多個(gè)專業(yè)。
以上內(nèi)容參考: 百度百科——南寧商貿(mào)學(xué)校
電子競(jìng)技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)總*收入為2,787億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)20%,其中電競(jìng)游戲市場(chǎng)增幅達(dá)44%,占據(jù)游戲市場(chǎng)半壁江山。隨著新興技術(shù)推動(dòng)、國(guó)家政策支持以及電競(jìng)行業(yè)日趨規(guī)范,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
從營(yíng)收層面來(lái)看,2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)*收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復(fù)合增速達(dá)28.3%,預(yù)計(jì)2021年可突破1,800億元。用戶層面來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模從2016年的3.1億人增長(zhǎng)至2020年的4.8億人,年均復(fù)合增速超過(guò)12%。預(yù)計(jì)2021年這一數(shù)據(jù)將突破5.3億人,同比增速超過(guò)8%。
學(xué)習(xí)電競(jìng),未來(lái)有兩條前途:
第一條是做電競(jìng)職業(yè)選手,這條路需要很強(qiáng)的電競(jìng)天賦,也需要堅(jiān)定的意志。
第二條是做幕后。電競(jìng)幕后在國(guó)家相關(guān)部門(mén)的定義里,稱為“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”。
這是一切幕后崗位(主要是跟電競(jìng)賽事有關(guān)的幕后)的統(tǒng)稱,主要包括賽事策劃與執(zhí)行、電競(jìng)主持、電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部管理、電競(jìng)媒體記者等等。目前,在高等教育里已經(jīng)有所謂的“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),就是專門(mén)用來(lái)培養(yǎng)電競(jìng)幕后人員的?,F(xiàn)在去大學(xué)里學(xué)電競(jìng),主要就是學(xué)幕后崗位所需要的一些職業(yè)技能。
未來(lái)的發(fā)展怎么樣?
一個(gè)人的未來(lái)發(fā)展,主要取決于兩點(diǎn):行業(yè)大環(huán)境和個(gè)人能力強(qiáng)弱。從行業(yè)大環(huán)境看,現(xiàn)在電競(jìng)無(wú)疑是缺人的。比較常用的一個(gè)數(shù)據(jù)是人社部去年提出來(lái)的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來(lái)五年人才缺口達(dá)到350萬(wàn)人。
隨著越來(lái)越多的世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。其中移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng)以及電競(jìng)衍生市場(chǎng)在電競(jìng)整體產(chǎn)業(yè)中的占比不斷提升。
PC端電競(jìng)市場(chǎng):PC端電競(jìng)游戲以其逼真的場(chǎng)景建模、激烈的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗(yàn),無(wú)論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠(yuǎn)超移動(dòng)端電競(jìng)游戲。PC端電競(jìng)市場(chǎng)體系發(fā)展較為成熟,目前全球頂級(jí)電競(jìng)賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽和CSGO世界大賽等均依托于端游展開(kāi)。但受制于越來(lái)越高的硬件設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)的要求以及智能*的普及,近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,甚至在2018年出現(xiàn)下滑的情況,市占率逐漸下降。
移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng):移動(dòng)端電競(jìng)游戲打破了傳統(tǒng)PC游戲在時(shí)間和空間上的限制,已成為電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力。從上游的游戲開(kāi)發(fā)端,到中游的賽事俱樂(lè)部和賽事?tīng)I(yíng)銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動(dòng)電競(jìng)逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及生態(tài)布局,其完整性基本可以和PC端電競(jìng)相提并論。
電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng):頭部電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,帶動(dòng)了電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速發(fā)展。
以上就是大學(xué)路小編給大家?guī)?lái)的南寧商貿(mào)學(xué)校電子競(jìng)技專業(yè)怎么樣?,希望能對(duì)大家有所幫助。