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廣州技校排名第一的廣州白云工商技師學(xué)院,連續(xù)七年蟬聯(lián)廣東省技工院校競爭力排名第一,是國家重點(diǎn)技工院校,在整個(gè)廣東省范圍內(nèi)積累了良好的辦學(xué)口碑,目前在校13000多人,33年來為社會輸送了二十多萬高技能人才。
白云工商熱門王牌專業(yè):廣州白云工商技師學(xué)院服裝設(shè)計(jì)專業(yè)、烹飪專業(yè)、汽車維修專業(yè)、電子競技專業(yè)都是學(xué)校的熱門王牌專業(yè)。
白云服裝設(shè)計(jì)專業(yè)多次獲得技能競賽冠軍,如2019年的世界技能大賽時(shí)裝設(shè)計(jì)項(xiàng)目冠軍,中國第一屆技能大賽時(shí)裝設(shè)計(jì)冠軍等,服裝設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)場室是以國內(nèi)世賽集訓(xùn)基地。
烹飪專業(yè)擁有名師指導(dǎo),邀請國家級名廚林壤明大師來校開設(shè)大師工作室,每年選拔收徒。專業(yè)擁有五星級標(biāo)準(zhǔn)打造的各類中餐、西餐、烹飪、咖啡?調(diào)酒實(shí)訓(xùn)場室。
汽車維修專業(yè)擁有一棟獨(dú)立汽車大樓,讓你親密接觸中外名車,與東風(fēng)日產(chǎn)、比亞迪、北汽新能源汽車等知名車企合作共建實(shí)訓(xùn)基地,并提供大量就業(yè)崗位
行業(yè)主要上市公司: 騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù): 營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競賽事關(guān)注熱度
產(chǎn)業(yè)概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點(diǎn)來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容*,其中電子競技賽事運(yùn)營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA
TV
等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段
中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個(gè)主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀(jì)70
年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現(xiàn)代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。
1998年國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood
War)作為一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內(nèi)電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會將電子競技正式列為比賽項(xiàng)目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,中國電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。
中國電子競技發(fā)展的第三階段是由國內(nèi)地方*主動(dòng)舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+
版權(quán)運(yùn)營”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展,
電子競技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展
從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2021年?duì)I收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退
2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,
2020年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)減少。2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長0.27%。
2022年上半年,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競爭時(shí)代。
2、收入構(gòu)成:電子競技游戲收入占比最高
從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競賽事關(guān)注熱度最高
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個(gè)領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競賽事2021年全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長81.74%。
3、移動(dòng)及射擊類電競游戲?yàn)橹饕姼傆螒蝾悇e
截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設(shè)備來看,手游的數(shù)量最多,達(dá)到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。
從游戲類型來看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。
4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數(shù)量共舉辦62項(xiàng),同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動(dòng),約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
行業(yè)競爭格局
1、區(qū)域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業(yè)分布數(shù)量最多
2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數(shù)協(xié)游戲工委在會上發(fā)布《2020年度全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報(bào)告》,《報(bào)告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個(gè)城市中選取了30個(gè)電競產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對其進(jìn)行系統(tǒng)性指數(shù)評估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國“電競城市發(fā)展指數(shù)”指標(biāo)體系。在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國內(nèi)各區(qū)域的電子競技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對均衡,但同時(shí)也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問題。
注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個(gè),分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業(yè)占比達(dá)到10.09%。
2、企業(yè)競爭:騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯
目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個(gè)電競行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國游戲企業(yè)主要電競業(yè)務(wù)布局如下:
3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì),2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊(yùn)雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,
4、電競賽事競爭:LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位
根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項(xiàng)目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。
5、電競直播平臺競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進(jìn)入行業(yè)賽道
隨著電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺在資源和用戶之間的競爭也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優(yōu)勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
――“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長
――電子競技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢
目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢,具體如下:
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《
中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
》。
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